Я решил сделать генератор системонезависимым, потому что сам буду использовать его для Das Schwarze Auge, а в будущем и в AD&D1. Сами понимаете, правила очень разные и проще взять зверька из официальных монстрятников. Первый шаг, например, и в DSA и в AD&D1 вообще пропускается, потому что в первом случае вы на старте выбираете себе какую-нибудь шлангенхексе (и гоняете всю игру со своей шланген), а во втором Дед уже до меня написал нужную табличку. Так что здесь «шаг 1» написан только для людей, решивших прикрутить генератор фамильяров к VtM или Эре Козерога.
Героям с магическим даром доступна астральная энергия (АЭ), количество которой завиисит от типа мага, которым он является. У большинства магов есть собственное оружие, которое считается магическим, и даже магический артефакт: доверенное животное, хрустальный шар, волшебный музыкальный инструмент либо другой аксессуар.
В рамках данных правил магические навыки не нуждаются в проверочных бросках и повышении. Все они автоуспешны по умолчанию за исключением случаев, когда их прерывают. Уровень успешности и затрат астральной энергии определяется связанными атрибутами. Магические навыки приобретается за некое количество очков приключений, которое варьируется в зависимости от репрезентации мага.
Решил написать для скриптория упрощенные правила DSA5 для новичков. Там кое-что намешано из DSA3, кое-что — моя отсебятина. Я уже водил по ним пару раз — получается неплохо, главное — быстро. Написанием таких вещей мне заниматься не доводилось, поэтому, надеюсь, заинтересованные любители ДСА укажут мне на мои ляпы. Это первый кусок.
Переведя четвертую главу о расах героев, я поняла, что не имеет смысла браться за перевод профессий, пока не переведены все бонусы и штрафы. А поскольку переводом правил ДСА5 на данный момент занимаюсь я одна, то посоветоваться мне не с кем.
Не успела я опубликовать «Проклятие Ваки», где долго мучилась с конвертаций AD&D2 в DSA4 и затем в DSA5, как вышел официальный вспомогательный документ для конвертации героев четвертой редакции в пятую.
Прежде мне не доводилось конвертировать ролевую систему в другую, поэтому процесс сильно затянулся. Я долго сомневалась, в какую версию правил DSA стоит конвертировать приключение. В DSA4 я немного разбираюсь, но буквально недавно вышла новая редакция DSA5, поэтому вокруг нее сейчас больше ажиотажа, соответственно и желающих поиграть в DSA5 будет больше. Поэтому я решила сделать некую универсальную версию DSA4-5, в которую можно было бы играть, руководствуясь правилами обеих последних редакций.
Хорошая новость — я скендерил уже официальную версию правил Пятой Редакции. Плохая новость — в этот бред сивых немецких меринов могут играть только фанаты DSA как культурного и социального феномена. Хотите в этом убедиться? Что ж, вот вам пара отрывков из уже официальных, обязательных к исполнению и обжалованию не подлежащих правил!
Добро пожаловать в «Черный Глаз»! Сия брошюра познакомит вас с правилами и даст понять, как работают проверки умений, как проводить бои, и какие заклинания может знать ваш герой. Она предоставит вам все необходимое для проведения включенного в нее вашего первого сценария.
Авентурия это мир, в котором снискать славу может не только искусный мечник или прожженный авантюрист — много раз вовремя наложенное заклинание направляло историю Авентурии в новое русло, рушило королевства или возвращало к жизни и рассудку людей, отбивая смертельно раненных бедняг у Борона, вновь открывало миру давно забытые тайны или защищало людей и животных от демонов.
Просто напомнить: Показатель для дальнего боя рассчитывается по формуле: сложить значения IN, FF и KK, и разделить сумму на 4. Дроби всегда округляются к меньшему.
Сначала о терминах. Все мы знаем, что оружие наносит очки повреждений (dmg оружия равно столько-то hp — они, конечно, «очки попаданий», но не все следует переводить буквально), часть из них поглощается броней (начиная с D&D d20 system, поглощение используется и там), остальные очки повреждений (по прежнему hp) вычитаются из hp жертвы (последнее может переводиться как «здоровье», но это исключительно ради благозвучия).
Как вы уже знаете, успех или неудача многих предпринимаемых героем действий определяется Проверкой. Например, если надо поднять каменное надгробие, герой должен доказать свою физическую удаль. Он делает, как сказано в базовых правилах, проверку Силы. Однако в игре часто случаются ситуации, когда от героя требуется проявить больше одного Свойства – например, когда герой Карабкается, от него требуются Мужество, Сила и Ловкость, и все три Свойства должны «пройти испытание» у ведущего, когда герой куда-нибудь лезет.
Примечание переводчика — во-первых, это черновик! Я еще буду менять и согласовывать терминологию. И таблиц тут тоже не будет, потому что в ЖЖ их слишком сложно рисовать.
Пересказываю с яндексом Правила Один для «Подбитого Глаза Три» (номер на самом деле особого значения не имеет — они явно взяли за образец туннелетролльскую концепцию полной совместимости всего старого с любым новым — правила дополняются, но не изменяются).