Прежде мне не доводилось конвертировать ролевую систему в другую, поэтому процесс сильно затянулся. Я долго сомневалась, в какую версию правил DSA стоит конвертировать приключение. В DSA4 я немного разбираюсь, но буквально недавно вышла новая редакция DSA5, поэтому вокруг нее сейчас больше ажиотажа, соответственно и желающих поиграть в DSA5 будет больше. Поэтому я решила сделать некую универсальную версию DSA4-5, в которую можно было бы играть, руководствуясь правилами обеих последних редакций.
Наиболее глобальным отличием в игровом процессе было наличие 1К8 и 1К4. В стандартные наборы DSA входят лишь двадцатигранник и шестигранник. Сначала я хотела переделать 1К4 в 1К20, а диапазон результата просто увеличить с 1 до 5, но как только дошла до процентника, забила. Тут уж стало ясно, что игрокам в любом случает придется где-то раздобыть нестандартные кости.
Затем пришлось пройтись по именам собственным. Первым название сменил город Л’Трел на Хавену. Хавена, на мой взгляд, наиболее удачно сочетала в себе воровские гильдии и кораблестроение. Имена персонажей я решила не трогать, за исключением полуэльфа Джериса, который ну никак вписывался в DSA своим американским именем.
Потом потребовалось заменить все меры длины и веса, ибо авентурцу невдомек, что такое футы и тонны. Таким образом, метры стали шагами, футы — локтями, тонны — квадрами.
Все цены предметов я просто записала в геллерах. Если цена на предмет казалась мне слишком высокой или слишком низкой (всего 10 геллеров за компас), то тогда я изменяла и саму цену.
Затем началось самое сложное — конвертация характеристик персонажей. Задача была усложнена тем, что я понятия не имею, что такое AD&D2, поэтому даже поверхностно было сложно прикинуть, являются ли статы данного персонажа хорошими, средненькими или так себе. Минимальным хорошим значением атрибута в DSA является 12. То есть для среднестатистического в меру прокаченного персонажа нормально иметь какие-то атрибуты меньше, а какие-то больше 12. Статы капитана и старпома слегка превышали норму, но в целом были довольно адекватными, поэтому я перенесла их в версию DSA без особых изменений, благо героям не нужно с ними сражаться. Некоторые характеристики пришлось добавить. Особенно сложно было дать каждому врагу соответственную духовную силу (Seelenkraft) и стойкость (Zähigkeit). В DSA4 этих значений не было. Вместо них была защита от магии. В DSA5 я пока не играла, поэтому плохо понимаю, какие значения подошли бы нежити/морякам/животным, ведь они бывают еще и отрицательными. Поэтому я сделала их равными защите от магии. Возможно, позже по мере понимания этих нововведений исправлю их числовые значения на нечто более логичное.
Характеристики животных и босса я взяла из монстрятника DSA4, поскольку монстрятник DSA5 пока не выпустили. Некоторых уникальных для AD&D2 врагов пришлось заменить равносильными аналогами. Таким образом, мэрроу стали краконирами (или краконьерами, не знаю, как по-русски правильнее). И те и другие водные копейщики, так что разница несущественная.
Морской ведьме я так и не смогла подобрать аналог, поэтому заменила ее на кракена. Ну какое же морское приключение без кракена? Я выбрала средненького по размерам, надеюсь, с ним посильно будет справиться.
Что касается талантов и заклинаний, то им я относительно быстро нашла аналоги в DSA, благо в AD&D2 принцип их действия хорошо понятен по названию, не то что в DSA. Касательно заклинаний «обнаружить зло» и «обнаружить нежить» — аналогов им в DSA я не нашла и сама этому удивилась. В DSA3 хотя бы был талант Gefahrensinn, но в DSA4 он уже не вошел. Пришлось спасаться обычным восприятием и даром, которым наверняка никто из героев не обладает.
Насчет зачарованных доспехов я сломала голову, да и вообще насчет доспехов. В AD&D2 прочность доспехов колеблется от -10 до 10, при этом -10 — это самые прочные доспехи, а 10 — их полное отсутствие. То есть наоборот все, как и с бросками на умения. Мало того, в AD&D2, насколько я поняла, есть еще и степень зачарованности доспехов. В DSA все проще — либо доспехи волшебные, либо нет. Причем волшебные доспехи в DSA могут содержать в себе заклинания, которые вовсе не способствуют бою. Например, шлем, повышающий харизму, сапоги-скороходы, зеркальная кольчуга для отражения огненных заклинаний. Честно говоря, я не припомню ни одних волшебных доспехов, которые бы повышали уровень брони. Но любые магические доспехи в DSA настолько редки (их ведь нельзя зачаровать самостоятельно), что я решила учитывать их полное значение брони не смотря на то, какое именно заклинание они в себе заключают.
От себя я решила добавить оформление и несколько иллюстраций для более презентабельного вида. Я также решила предложить игрокам несколько архетипов. D&D в СНГ более популярен, чем DSA, поэтому это приключение вполне может стать для них промежуточным. А вот DSA в СНГ настолько пока еще неразвито, что для игроков оно может стать их первым приключением. Кроме того, в DSA герои не носят с собой серебряное оружие (не уверена, что оно вообще существует). Волшебным оружием обладают разве что гильдейские маги (посох) и ведьмы (метла). Для остальных героев волшебное оружие — непозволительная роскошь. Получается, среднестатистические герои предстанут перед боссом голышом — без доспехов и оружия. Кому понравится такое раннее впечатление от DSA? Чтобы как-то исправить эту несправедливость, я положила архетипам в инвентарь небольшие средства защиты. Еще не факт, что игроки догадаются воспользоваться ими.