Das Schwarze Auge Logo

Главная » Информация » Игровая механика

Черный Глаз: Неделя четвертая

Просто напомнить: Показатель для дальнего боя рассчитывается по формуле: сложить значения IN, FF и KK, и разделить сумму на 4. Дроби всегда округляются к меньшему.

К этому базовому значению прибавляется Талант стрелкового или метательного оружия — получается ваше значение в соответствующей боевой технике, которое вы и будете «проверять» при стрельбе или метании.

Пример: У эльфа Яллины следующие значения: IN 13, FF 12, KK 9 и TaW Стрелкового оружия 6, а TaW Метательного оружия 3. Сумма 13+12+9 дает 34, делить на 4 будет 8,5, округляем до 8. Теперь прибавляем к 8 значения соответствующих Талантов и записываем, что у Яллины Стрелковое оружие 14, Метательное оружие 11.

И вот теперь-то начинается действительно интересное: Стрельбу из лука и Метание ножа простые правила не охватывали. Тут надо учитывать множество факторов: тип оружия, размер цели и расстояние до нее, умелость стрелка. Цель подвижна или закрыта? Необходимо было найти компромисс между реалистичностью и играбельностью. Мы собираемся учитывать следующие факторы:

Цель

Есть множество мишеней, в которые может целиться герой — от серебряного талера до дракона. Поэтому, цели можно разделить по нескольким классам, чтобы можно было вывести единое правило:

  • Крошечные: серебряный талер, глаз дракона, мышь, крыса, жаба и т.д.
  • Очень маленькие: змея, фазан, кот, ворон и т.д.
  • Маленькие: волк, косуля, кобольд, карлик и т.д.
  • Средние: гоблин, эльф, человек, орк и т.д.
  • Большие: лошадь, лось, людоед, тролль и т.д.
  • Очень большие: дверь сарая, дракон, слон, великан и т.д.

Ведущий решает, к какой категории относится соответствующая цель. Если цель чем-то прикрыта, это, естественно, уменьшает ее размер. Например, гоблин — мишень среднего размера. Однако если он укрыт так, что виден лишь выше пояса, он считается маленькой мишенью. Если на виду одна лишь голова — тогда это очень маленькая цель. Движущаяся цель считается как цель на одну категорию меньше. Ползущая в траве змея — обычно очень маленькая цель — в этом случае становится крошечной целью. Если цель движется очень быстро (GS 10 и выше) или специально бежит зигзагом, она считается меньшей на две категории. Однако к подобным маневрам уклонения прибегают лишь разумные существа (за исключением заячьих).

Дистанция

Дистанция также делится на классы:

  • Крайне близко: 1-5 шагов
  • Очень близко: 5-10 шагов
  • Близко: 10-15 шагов
  • Средняя: 15-25 шагов
  • Далеко: 25-40 шагов
  • Очень далеко: 40-60 шагов
  • Крайне далеко: 61-100 шагов

Эти дистанции не имеют ничего общего с максимальной дальностью оружия, а относятся к области, в которой рассматриваемые цели все еще доступны. Естественно, стрела из длинного лука летит дальше, чем на 100 метров, но в тех случаях, когда дистанция столь велика, последнее слово принадлежит Ведущему — таблица такие экстремальные случаи не охватывает. Если хотите, можете подогнать остальную таблицу так, чтобы проверки усложнялись плавно, а не рывками — выстрел по цели на дистанции 50 шагов должен быть сложнее, чем выстрел по жертве на дистанции в 40 шагов, не на 2 очка, а на 1.

Стрельба и метание

Каждый раз, когда герой стреляет или бросает оружие по удаленной цели, он должен делать проверку Стрелкового или Метательного оружия. По следующим таблицам вы можете рассчитать усложняющие модификаторы для проверок. Например, длинный лук для стрельбы по очень маленькой и очень далекой цели получит усложнение +13. То есть, к броску многогранника при проверке прибавляет 13 — и сумма не должна превысить значения Таланта стрелка.

Если Ялинна (Стрелковое оружие 14) целится из длинного лука в лося (большая цель) с расстояния 50 шагов (очень далеко), проверка получает усложнение +7 (длинный лук/большая/очень далеко), что означает, что игрок должен выбросить не больше 7, чтобы попасть.

Однако Ведущий может решить, что проверка получает усложнение только +6, потому что дистанция 50 шагов находится ровно посередине своей категории.

Попасть в лося метательным копьем (у Ялинны Метательное оружие 11) на такой дистанции было бы невозможно — в таблице для метательного копья максимальная дистанция это «далеко».

Опционально: Добровольные усложнения (Дальняя атака+)

Как и в случае с рукопашным боем, атакующий может выбрать дополнительные усложнения для своих атак.

Это отображает особо тщательное прицеливание, позволяющее нанести больше повреждений. Само собой, что все остальные усложнения (за размер, расстояние, укрытие и подвижность) также остаются в силе.

Если герой (Стрелковое оружие 24) хочет попасть в лопатку прыгающего оленя (цель среднего размера на средней дальности, быстро движется), он объявляет +15 к проверке, чтобы уложить оленя с одного выстрела. Удачной охоты!

Ведущий решает, сохранит ли жертва способность передвигаться, если TP этой дальней атаки+ окажется недостаточно, чтобы убить ее.

Дополнительные TP за высокую Силу

Мы не рекомендуем подобные дополнительные TP для стрелкового и метательного оружия. Для арбалетов физическая сила никакой роли не играет. Лук можно натягивать туже ли слабее. Но если натянуть слишком сильно, может сломаться лук или лопнуть тетива — дальность стрельбы повышается за счет траектории выстрела.

Метательное оружие действительно можно швырять с большей или меньшей силой. Однако большая сила всегда означает меньшую прицельность. Вот почему премия KK не имеет смысла для метательного оружия.

Приведение дальнего оружия в боевую готовность

У стрелкового и метательного оружия есть несколько ограничений: чтобы выстрелить по внезапно появившейся на крайне близкой-близкой дистанции (2-10 шагов) цели, стрелок должен иметь заранее подготовленное оружие (кинжал или топор держать в руке, лук или арбалет зарядить).

С другой стороны, герой не может все время держать тетиву натянутой (это нелегко — неудачная проверка Силы, и стрела сама сорвется с тетивы в неизвестном направлении), в частности и потому, что это быстро изнашивает оружие. В дальних походах лук всегда носится со спущенной тетивой. При падении стрелкового оружия в воду необходимо поменять тетиву и тщательно высушить оружие, прежде чем снова пускать его в ход. Чтобы натянуть тетиву на лук или арбалет, стрелку требуется примерно 15 раундов боя. Чтобы наложить стрелу и выстрелить, нужно около двух раундов боя. Однако при таком «беглом огне» проверка Стрелкового оружия получает усложнение в 1 очко. Избежать подобного штрафа можно, потратив два раунда боя на прицеливание. А чтобы выполнить дальнюю атаку+, надо потратить на прицеливание минимум 5 раундов боя.

Арбалеты бывают разные: легкие арбалеты с рычажным механизмом — так называемой козьей ножкой — натягиваются и стреляют примерно раз в 8 KR, тяжелый арбалет с воротом натягивается и стреляет примерно раз в 15 KR.

Чтобы вытащить из-за пояса нож или топор, бойцу нужно около 2 секунд (1 KR), и, если он не хочет получить описанный выше штраф, еще два раунда боя, чтобы прицелиться. И поскольку копья и так всегда носятся в руке, то данному виду оружия время для приведения в готовность не требуется.

Смена оружия

Иногда бывает, что герой по случайности или из-за вражеского маневра теряет оружие и должен его заменить.

Чтобы подобрать выпавшее оружие, герою надо 2 раунда боя.

Чтобы вытащить оружие из ножен на поясе или за спиной, требуется 1 KR, чтобы снять со спины и надеть на руку щит, требуется целых 3 KR. Также нужно 3 KR, чтобы вытащить из поясного кошеля, откупорить и выпить зелье. Если же требуемый предмет (оружие, зелье) находится в рюкзаке, лучше забыть о долгих поисках и сделать наиболее разумный выбор в такой критической ситуации — стратегически отступить.

Бой с несколькими противниками
Практика показывает, что не так-то просто проводить одновременный бой для нескольких участников. Но даже и в этом случае можно использовать правила для заявленный атак, хороших атак и критических неудач.

Вам, как Ведущему, лучше призвать игроков к сотрудничеству, если, к примеру, одна проваленная заявленная атака может повлиять на весь дальнейший бой. В таких случаях всегда лучше использовать карту местности и 25-мм фигурки, хотя бы для приблизительного представления!

Особые боевые ситуации

В бою случаются ситуации, когда требуются особые модификаторы к броскам Атаки и Парирования. Сюда могут относиться особые погодные условия или необычное расположение участников. Например, бой в полной темноте требует усложнения атаки и парирования на 7 очков. Также к особым ситуациям относится бой в или под водой, с летающими противниками или с невидимками.

Описанные выше правила неплохо служат в бою один на один, когда оба участника вооружены. Однако в случае животных требуется особое внимание и дополнительная работа — атакует животное тараном или колет рогом? Не лучше ли вместо Парирования отпрыгнуть в сторону (проверка Ловкости или Силы)? Направлены ли атаки против конкретной части тела? Насколько велико животное, прочна ли его шкура, и сколько силы оно вкладывает в удар?

Если вы желаете узнать, против кого какая боевая техника лучше, рекомендуем почитать книгу-дополнение «Создания Черного Глаза».

© drogo-of-athas.livejournal.com/144656.html#sc3

Категория: Игровая механика | Добавлено: | Просмотров: 1001 | Рейтинг: 5.0/1

Комментарии

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ