Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Цепи Сатинава

Глава II: В пути

У костра

После просмотра видеоролика, беседуем с Исидой и обещаем ей починить колесо. Берем части колеса: первую и вторую. Осматриваем береговой откос и достаем третью недостающую часть колеса. Говорим с Нури на все темы, после чего она обучает Герона восстанавливать предметы. Обратите внимание, что с этого момента в инвентаре рядом с кнопкой умения «разбивать» появилась кнопка нового умения «восстанавливать». Щелкаем сначала по этой кнопке, а затем по трем частям колеса в инвентаре. Вуаля, колесо как новенькое! Говорим с Исидой и смотрим на проявление её магических способностей. Нури замечает, что Исида использует белый порошок для своего фокуса. Устанавливаем колесо на ось повозки и снова общаемся с Исидой, после чего она дает нам ключ от повозки. Открываем ключом вагончик и вместе с феей заходим внутрь. Смотрим небольшой видеоролик, в котором странные существа угрожают Исиде. Отдергиваем занавеску и осматриваем кукол правой и левой кнопками мышки. Подбираем тряпку и голову марионетки под куклами. Поднимаем крышку медного котла и находим тот самый белый порошок, которым Исида создавала огонь. Осматриваем правой кнопкой мышки голову марионетки в инвентаре и узнаем, что она внутри полая. Набираем в голову куклы магний из котла. Берем лестницу справа от двери и ставим её под люком крыши. Поднимаемся по лестнице и пробуем кинуть голову куклы в костер. Открываем инвентарь и щелкаем по тряпке левой кнопкой мышки, чтобы заткнуть отверстие в голове куклы, из которого высыпается порошок. После убийства Исиды применяем голову на костер — не сработало! Выбираем умение «разрушение» и щелкаем по голове куклы в костре. Взрывная волна обезвреживает одно существо. Спускаемся в вагончик, отодвигаем задвижку у правой двери и выглядываем наружу. Щелкаем по тормозному устройству, чтобы разблокировать колесо. Берем хлыст справа от Герона и ударяем им лошадь. Поехали!

Горы Таш

Заходим в вагончик. Осматриваем марионеток на кровати и берем следующие предметы: поводья, висящие на правой двери; барабанные палочки в ящике под кроватью; металлическую бутылку на кровати; посох колоколов слева от входной двери и крышку. Покидаем вагончик, говорим с Вороном, сидящим на крыше повозки, а потом беседуем с феей Нури. Знакомимся с рыцарем Ратлингом и узнаем от него, где можно раздобыть провиант. Изучаем ставни на окне дома слева, стучим в них, а затем осматриваем ставни правой кнопкой мышки. Вратлинг сообщает о том, что хозяин магазина гном Грэм дома, но он спрятался и никому не открывает дверь. Осматриваем колокол в башне справа как левой, так и правой кнопками мышки. Изучаем механизм под колоколом и применяем к нему поводья. Вставляем в устройство посох колоколов и крутим импровизированную ручку. Испугавшись звона колокола, гном открывает ставни. Говорим с Грэмом и перечисляем ему список необходимых вам предметов. Гном обозначает цену равную одному дукату, где же его взять? Отправляемся к рыцарю и уговариваем его купить лошадь за один дукат. Обмениваем полученную монету на снаряжение у гнома. В инвентаре появляются новые вещи: веревка, кремень и трут, фляга и одеяло. Спрашиваем у Грэма информацию об исследователе фей, но корыстный гном отказывается давать сведения бесплатно. Изучаем флакон с синей жидкостью в соседнем окне дома и узнаем, что это любимая краска для бороды Грэма. Разбиваем флакон, применив на него дар разрушения, и осматриваем оставшиеся стеклянные осколки правой и левой кнопками мышки. Обращаем внимание на то, что жидкость пахнет ягодами можжевельника. Осматриваемся вокруг и на верхнем балконе слева замечаем волчьи ягоды. Пробуем достать ягоды и, после неудачной попытки, просим Ворона их принести. Поднимаем упавшую на стол ветку. Открываем инвентарь, кладем ягоды в крышку и используем на них барабанные палочки. Получившийся нектар переливаем в металлическую бутылку и отдаем гному в обмен на информацию об исследователе. Проходим по тропинке в сторону гор.

Лагерь орков

Оказавшись в лагере, осматриваем орков и просим Нури перевести их разговор. Орки готовятся провести ритуал, но для его начала им нужен сигнал от их бога. Поднимаем с земли расколовшийся череп, а рядом с бочками подбираем деревянную доску. Применяем на череп в инвентаре умение восстанавливать предметы. Осматриваем пони орков и снимаем с его морды сумку с едой. Пробуем снять верхнюю челюсть с шеста. Просим Ворона помочь нам и, когда челюсть упадет на землю, подбираем её. Изучаем красный камень слева, с помощью ножа из инвентаря откалываем кусок красного камня и подбираем осколок с земли. По тропинке слева переходим на следующую локацию.

Ритуальная скала

Осматриваем одну из дымящихся чаш и лужу правой и левой кнопками мышки. Изучаем орочий боевой рог за спиной барабанщика и мешочек для трубки под лапой собаки. Смотрим на самого шамана и барабанщика. Обращаем внимание на статую бога орков по ту сторону пропасти. Поднимаемся по тропинке слева, осматриваем голову оркского божка и обнаруживаем отверстие в челюсти. Исследуем водопад и спускаемся к шаману. Чтобы сбить барабанщика с ритма, используем череп из инвентаря на лужу. Когда барабанщик подходит к шаману, перерезаем ножом веревку на боевом роге и забираем его. Поднимаемся к водопаду, между камней кладем деревянную доску и проходим вперед. В инвентаре соединяем веревку с верхней челюстью, а получившийся крюк цепляем за гнилое дерево справа от водопада. Теперь вода течет в другую сторону. Помещаем красный камень в боевой рог, а затем кладем рог с камнем в отверстие в челюсти. Вода, проходя через рог с красным камнем, окрашивается в кровавый цвет. Орки, дождавшись знака от своего бога, уходят из лагеря. Возвращаемся в лагерь и отправляемся к Красному озеру.

Красное озеро

Оказавшись у озера, говорим с чертенком на дереве и расспрашиваем его об исследователе. Маленький проныра сообщает о том, что исследователь в пещере, а вот где находится эта пещера, он рассказывать отказывается. При этом, обратите внимание на его передвижения: с ветки он прыгает на цветок, с цветка на красный камень и возвращается на ветку. Осматриваем странное растение на дереве, затем щелкаем по светящейся бабочке на цветке. Бабочка взлетает и, перелетев озеро, садится на другой камень. Осматриваем бабочку правой кнопкой мышки. Нури рассказывает о том, что цветочек является королевой Лили и что она вся в красную крапинку. Изучаем цветы между камней в нижней части экрана и проверяем отверстие в скале в правом верхнем углу экрана. Возвращаемся в лагерь орков.

Лагерь орков

Ножом отрезаем кусок жареного мяса на вертеле. С трона берем орочий щит, а со сколы справа снимаем браслет. Проходим налево к ритуальной скале.

Ритуальная скала

Скармливаем кусок мяса сторожевому псу и подбираем мешочек для трубки. Возвращаемся к Красному озеру.

Красное Озеро

Луч солнца проходит через отверстие в камне в правом верхнем углу экрана. Закрываем отверстие щитом. Бабочка взлетает и перелетает на странное растение, которое сразу же её съедает, да еще и слюни пускает. Берем слизь под хищным цветком и кладем её на красный камень. Говорим с чертенком, после чего он прыгает по знакомому нам маршруту. Поскользнувшись на слизи, чертенок падает в озеро, а когда выныривает, то требует новую шляпу и сухой табак. Если табак у нас припасен, то шляпу предстоит где-то раздобыть или соорудить. В инвентаре применяем мешок для корма на браслет. Отдаем получившуюся шляпу и мешок с сухим табаком чертенку, и он указывает путь к пещере.

Пещера

По прибытии в пещеру, Нури и Герон исследователя не находят. Чтобы героям пройти в пещеру справа, им нужно найти карту, иначе они заблудятся. Берем рисунок со стола в центре пещеры и осматриваем его правой кнопкой мышки в инвентаре. Исследуем огнище при входе в пещеру и берем один уголек. Открываем сундук, достаем из него каменную плитку и осматриваем правой кнопкой в инвентаре. На плитке выцарапаны цифры и символы — мы вернемся к ним чуть позже. Осматриваем чашу справа от огнища и убеждаемся в том, что свеча в ней сгорела. Смотрим на бабочку в банке под потолком и освобождаем бабочку, применив на банку умение разрушения. Исследуем нишу за чашей правой и левой кнопками мыши. В чашу кладем цветок. На цветок садится светящаяся бабочка и освещает нишу, а вместе с ней и настенную карту.

На этой карте нам нужно вычислить местонахождение исследователя. А исследователь, как мы помним, в пещере ищет артефакт фей. Обращаем внимание на два ряда сталактитов: верхний и нижний. К каждому сталактиту нижнего ряда привязана веревка. Пронумеруем верхний ряд сталактитов римскими цифрами, а нижний ряд — арабскими.

Карта в пещере

Открываем каменную табличку, щелкнув по ней правой кнопкой мышки. Справа рисунками обозначены четыре основных места в пещере (сверху вниз): медный рудник, изумрудное паучье гнездо, артефакт фей, алмазный грот. Учитывая то, что нам нужен только артефакт фей, мы можем найти только его местонахождение. Но при желании можете определить координаты и других трех мест. Помните, как только вы определили место артефакта, головоломка закрывается, и найти другие места уже не получится. Возвращаемся к нашей каменной табличке. Слева от рисунков выгравированы цифры, обозначающие какие сталактиты нужно связать веревкой. Пересечение двух веревок дает координаты искомой области. Разберем пример по нахождению артефакта фей. Третьей строчке сверху соответствуют следующие цифры:

4 х 1 / 2 х 4,

где первая цифра относится к верхнему ряду, а вторая — нижнему.

В переводе на вышеописанную нумерацию получаем:

IV х 1 / II х 4

Берем веревку с первого нижнего сталактита и применяем её на четвертый верхний. Далее берем веревку с четвертого нижнего сталактита и привязываем её ко второму верхнему сталактиту.

Исследователь фей на карте

Герон обязательно должен сообщить о найденном месте. Если этого не произошло, то вы что-то сделали не правильно. Если вы допустили ошибку, то щелкните по веревкам, привязанным к верхним сталактитам, чтобы отвязать их.

Обозначу местонахождение остальных мест:

I х 4 / IV х 1 — медный рудник;

VI х 3 / II х 4 — изумрудное паучье гнездо ;

V х 1 / III х 6 — алмазный грот.

Когда справитесь с головоломкой, то Нури сообщит о том, что орки бегут к пещере. В инвентаре применяем уголек на рисунок, тем самым мы копируем карту. Идем в тоннель справа.

Артефакт фей

Знакомимся с исследователем Джакомо Наута. Смотрим небольшой видеоролик, в котором Нури касается кристаллов, после чего происходит обвал. Говорим с феей, на каком языке она говорит? Пробуем пообщаться с исследователем, но он все время кашляет. Подаем Джакомо флягу с водой и продолжаем разговор. С земли поднимаем руку статуи рыцаря и пытаемся дотянуться ею до заплечного мешка на краю обрыва. Нет, рука слишком короткая. Подбираем половину линейки рядом с большим валуном, а вторую половину линейки находим под валуном. Используем на вторую половинку руку статуи рыцаря. Ремонтируем линейку, применив на нее дар восстановления. Снова пробуем достать заплечный мешок, на этот раз линейкой — теперь не хватает крючка. Соединяем в инвентаре руку статуи рыцаря с линейкой и получившимся инструментом достаем мешок. Отдаем мешок исследователю и получаем в ответ карту. Перебрасываем через пропасть карту Нури, но карту сдувает ветром. Берем у исследователя новую карту и кидаем её в плетеную корзину у ног феи. Нури отправляется к мельнице, а Герон вместе с Джакомо идут другой дорогой. Затем после долгого разговора и они расходятся в разные стороны.

Мельница

Заходим в мельницу, и видим, как существо бьет Герона по голове и привязывает в темном помещении к столбу. После просмотра видеоролика, щелкаем по левому верхнему отверстию в крыше и говорим с Нури. Фея сбрасывает нам осколок стекла и освещает небольшой участок помещения. Пытаемся взять осколок, но не дотягиваемся до него. Осматриваем правую верхнюю дыру в потолке и просим Нури осветить этот участок. Изучаем большой механизм справа и, применив на него дар восстановления, приводим механизм в действие. Теперь осматриваем среднюю дыру в потолке и просим Нури осветить центральную часть помещения. Разбиваем соответствующим умением масляную лампу под потолком, затем склеиваем осколки, используя синюю кнопку в инвентаре. Двуручная пила оказывается у ног Герона, и он освобождает ноги. Бьем ногой по ножке шкафа чуть выше пилы. Песочные часы на верхней полке перемещаются в левую часть шкафа. Просим Нури осветить крайний левый участок помещения, щелкнув по левой дыре в потолке. Чиним весы позади Герона умением восстановления, затем разбиваем песочные часы способностью разбивать предметы, и с чаши забираем осколок Нури. Применяем осколок на путы Герона. Свобода! Подбираем с пола путы. Щелкаем по правому отверстию в потолке и со ступенек прихватываем охапку соломы и механизм. Нажимаем на среднее отверстие в потолке и пытаемся открыть люк в полу. Используя на люк кандалы, поднимаем крышку люка и заглядываем вниз. Берем двуручную пилу и стул. На открытый люк кладем одеяло и, применив на одеяло нож, закрепляем его. Маскируем ловушку, положив на одеяло охапку соломы. Когда существо упадет в люк, выходим на улицу и видим Нури на крыше. Слезть она сама не может, а потому мы должны ей соорудить ступеньки. Ставим стул на мостик, попутно ободряя фею красивым рассказом. Теперь вставляем двуручную пилу в балку. Наконец-то фея спускается, и мы продолжаем путь. Смотрим видеоролик.


·

Категория: Цепи Сатинава | Просмотров: 1980 | Добавлено: | Рейтинг: 0.0/0 | Теги: Blutzinnen

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ