Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Цепи Сатинава

Глава I: Андергаст

Управление

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки — за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши Esc на клавиатуре. Перейдя в опцию сохранение главного меню, вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать сохранить.

Инвентарь

Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся две цветные кнопки: желтая и синяя. Желтая кнопка доступна с начала игры и дает возможность герою разбивать хрупкие предметы. Чтобы разбить предмет, сначала необходимо выбрать желтую кнопку, а затем нажать на сам предмет. Синяя кнопка появляется со второй главы игры и имеет противоположное действие — восстанавливает разбитые и сломанные предметы. Принцип действия желтой кнопки аналогичен синей. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки (слева направо): выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике обозначены активные задачи главного героя.

Курсор

Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака — осмотреть, а в форме стрелочки — пройти в указанном направлении. При наведении курсора на объект с возможными действиями, цвет появляющегося на экране текста показывает возможные действия. Синий цвет — с предметом не выполнялось никаких действий. Белый цвет — с предметом все еще возможны какие-либо действия. Серый цвет — все возможные действия с предметом были выполнены.

Горячие клавиши

Esc — выход в главное меню игры, пропуск видеороликов;

F1 — открытие дневника;

F5 — выход в меню «Сохранить»;

F8 — выход в меню «Настройки»;

F9 — быстрое сохранение;

F10 — загрузка последней сохраненной игры;

Пробел — подсветка активных точек;

Другие особенности игры

К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении.

Уровень сложности

В самом начале игры вам будут предложены два уровня сложности. Между собой они отличаются лишь наличием функции «подсветка активных точек». В легком варианте (левом) функция есть, в более сложном (правом) она отсутствует. Примечательно то, что при выборе сложного уровня вы всегда можете включить данную функцию в настройках.


Глава I: Город Андергаст

Свинарник

Каждая добрая сказка просто обязана начинаться с… пыток. Итак, нас топят в малоприятном свином корыте. Из вступительного диалога узнаем о турнире Дубового листа. Суть состязания проста: кто быстрее соберет пять дубовых листьев, тот и отправится на аудиенцию к королю. Следуя инструкции управления в игре, общаемся с красильщиком Олгирдом и затем осматриваем правой кнопкой мышки молот справа от корыта. Берем молот, достаем его из инвентаря и больно бьем им Ульфрида по голове. Чтобы овладеть магическим даром битья хрупких предметов на расстоянии, нажимаем на крайнюю левую кнопку панели инвентаря, после чего щелкаем по предмету, который хотим разбить: в данном случае это кувшин из глины.

Дом Гвиннлинга

После просмотра видеоролика говорим с Гвиннлингом на все предложенные темы. Осматриваем картину у окна справа, берем трость у коллекции с бабочками, и изучаем стеклянную колбу рядом со сломанной клеткой. Спускаемся по лестнице в центре комнаты. Заглядываем в сундук с одеждой и достаем из него флейту. С лежанки забираем два дубовых листа, осматриваем фотографию родителей на стене и изучаем катапульту на столе под окном. Исследуем петли на двери в чулан. Покинув дом через дверь слева, невольно подслушиваем разговор хулиганов. Заходим в дверь справа, поднимаемся на второй этаж и узнаем подсказку из предсказания. В подсказке говорится: «Перед замком стоит стражник, в его рубашке или штанах находится лист». Спускаемся вниз и проходим по дороге между домами.

Рынок

Осматриваем храм Рондры и пробуем зайти в него. Говорим с кузнецом Индрихом и Хильдой. Играем в лотерею с девушкой и узнаем об отметке на одном из желудей. Чтобы получить желудь с отметкой, нужно отвлечь Хильду. Изучаем кружку с пивом справа от кузнеца, осматриваем нижнее белье, фартук и дублет на веревке. Общаемся с менестрелем Глиманом, просим его сыграть любимую песню Хильды, и выбираем первое название «Encourage». Пока девушка наслаждается любимой музыкой, быстро открываем ящик с желудями на её прилавке и берем желудь с отметкой. Осматриваем правой кнопкой мышки головку сыра, соломенную куклу и горшок с желудями. Снова говорим с музыкантом и на этот раз просим сыграть другую песню. Играем с Хильдой в лотерею и при выборе приза берем сливовый спирт (plum spirit).

Свинарник

Возвращаемся на локацию с домом Гвиннлинга и подходим к свиньям в нижней части экрана. Осматриваем животных и корыто между ними. Наливаем в корыто сливовый спирт и, когда свиньи уснут, достаем из корыта четвертый лист.

Рынок

Возвращаемся на рынок, идем налево мимо храма Рондры и говорим со стражником Трогаром. Согласно предсказанию, именно в его одежде находится дубовый лист. Осматриваем правой кнопкой мышки его дублет, но листа не обнаруживаем. Проходим к рынку. Пробуем снять дублет с веревки, затем достаем трость из инвентаря и ею дотягиваемся до дублета. Изучаем в инвентаре дублет правой кнопкой мышки и находим в нем латунный дубовый лист. Бежим к свинарнику и обмениваем у Ольгирда латунный дубовый лист на медный. Мы нашли все пять листов, пора получить приз.

У ворот замка

Возвращаемся к воротам замка, туда, где разговаривали со стражником. Общаемся с Чамберленом Ньюкастлом и получаем от него новое задание: повесить знамя Андергаста перед замком. Осматриваем флагшток слева от Чемберлена, применяем знамя на крепеж для знамени чуть выше рукоятки, и крутим саму рукоятку флагштока. Подходим к Ньюкастлу и выслушиваем все наставления относительно нашего поведения на приеме у Короля. Оказавшись в приемной Короля, говорим с ним на все темы и получаем задание: прогнать всех ворон из замка. Смотрим видеоролик.

Покои королевы Нострии

Осматриваем покои и находим трех воронов. Помещаем ловушку-сеть на коврик в центре комнаты, а в центр ловушки в качестве приманки кладем голубиное яйцо. Когда ловушка сработает, забираем ловушку с вороном. Поднимаем упавшую голову оленя и возвращаем её на крепление над камином. Берем со стола подсвечник и ставим его в очаг камина. Накидываем охотничью сеть из инвентаря на голову оленя и помещаем в нее пойманного ворона. После просмотра видеоролика, оказываемся у ворот замка. Отправляемся к дому Гвиннлинга.

Дом Гвиннлинга

Заходим в дверь слева и поднимаемся по лестнице. Говорим с Гвиннлингом на все темы, получаем от него новое задание: поймать фею. Со стола берем клетку, спускаемся вниз и покидаем дом.

Водопад

Проходим в арку слева. Смотрим видеоролик, в котором Герон знакомится с феей. Чтобы фея пустила нас в свое убежище, нам необходимо подружиться с жителями леса. Покопавшись в куче листьев, находим ёжика. Берем улитку с камня, помещаем её в клетку, а саму клетку ставим на кучу листвы. Ежик в западне! Пробуем достать ежика из клетки, но уколовшись, получаем лишь его иголки. У скалы подбираем ветки каштана, соединяем каштаны с иглами ежа и создаем каштанового человечка. Применяем игрушку на дупло дерева и идем в открывшийся проход.

Врата фей

Беседуем с феей Нури на все темы и узнаем, что она не может отойти от волшебной воды во вратах фей. С большого камня берем кожаные ленты и возвращаемся к водопаду. Вам ежика не жалко? Выпускаем зверька из клетки, забираем саму клетку и ракушку — все, что осталось от улитки. Проходим к вратам фей. В инвентаре комбинируем ракушку с кожаной лентой и получаем кулон на ленточке. Молотом из инвентаря бьем по трещине на вратах фей. Набираем в ракушку воду из врат, применив её на струйку воды. Открываем инвентарь, находим желудь с отметкой и нажимаем на него левой кнопкой мышки. Герон сообщает, что это отличная пробка для ракушки и сам затыкает ею кулон. Дарим получившийся амулет Нури и вместе с ней отправляемся в город, а по пути говорим с Вороном.

Дом Гвиннлинга

Придя домой, обнаруживаем пятна крови на лестнице. Что случилось? Открываем дверь в чулан справа и прячем в нем Нури. Поднимаемся на второй этаж, где на наших руках умирает Гвиннлинг. Перед смертью учитель успевает сообщить о том, что вернулся Провидец, а остановить его может только смерть феи. Услышав крики, выглядываем в окно: Нури сидит на крыше здания, а народ обзывает её ведьмой и требует сжечь на костре. Возвращаемся в комнату, у ног Гвиннлинга подбираем сломанный нож и спускаемся на улицу. Говорим с Вороном и узнаем о том, что случилось. Осматриваем бочки, заходим в дверь справа и поднимаемся на второй этаж. Говорим с Нури и просим её починить сломанный нож. Спускаемся и бьем молотом по столбику, удерживающему бочки. Затем возвращаемся на второй этаж и исправным ножом перерезаем веревку. Спускаемся вниз, заходим в дом и сбиваем молотком петли на двери чулана. Забираем дверь. Поднимаемся на второй этаж, выглядываем в окно и кладем дверь на бочки. По импровизированному мосту Нури пробирается в дом Гвиннлинга.


·

Категория: Цепи Сатинава | Просмотров: 2431 | Добавлено: | Рейтинг: 1.0/1 | Теги: Andergast

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ