Das Schwarze Auge Logo

Главная » Информация » Тёмное око и НРИ

Герои из Альриксфурта — пример отыгрыша

После «Введения» мы бы хотели показать вам пример того, как могла бы проходить типичная игра «Тёмное око». Мы следим за игровым раундом пяти человек в небольшом приключении, где они пускаются в погоню за бандой орков-мародеров, которые терроризировали деревню и похитили двух фермерских детей.

Кроме ведущего в раунде участвуют четыре других игрока. Они взяли роли эльфийской следопытки Лаяриэль Сверкающей кроны, доблестного наёмника Герона Вайзенмахера, мудрой волшебницы Мирхибан аль’Орхимы и добродушного жреца Перайны Брата Гильберта.

Перед игровой сессией ведущий планирует приключение и записывает всю важную информацию на листке бумаги. Его записи представляют собой сценарий истории и его отыгрыш. Мы заглядываем в его записи: группа из пяти орков-налетчиков покинула свои родные земли и в течение нескольких дней ошивались вокруг поселения Альриксфурт. Орки надеялись поживиться в деревне ценностями и прочей добычей и атаковали незадолго до прибытия героев. Чтобы селяне их не преследовали, орки взяли в заложники двух детей. Они отступили в старую башню, которую планируют использовать в качестве штаба для своих новых грабежей. Герои прибывают в Альриксфурт сразу после того, как орки сбежали с заложниками.

Четверо героев истории — старые знакомые, держащие путь в Гарет, столицу Срединной империи, где они хотят посмотреть знаменитый императорский турнир. Когда дорога вела их через Альриксфурт, они издалека заметили неладное. Многие дома сожжены дотла, на улицах лежат трупы разного домашнего скота. Выжившие селяне собрались на центральной площади, чтобы оплакать своих покойников. Если спросить, они объяснят, что буквально пару часов назад группа орков-налетчиков разгромила Альриксфурт и украла серебро, животных и еду, а также похитила двух детей местного фермера Эрнгримма. И хотя Малор, глава деревни, послал за стражей местной баронессы, орки напали на гонца и убили его. И в обозримом будущем никто не придет освободить детей — разве что герои.

Приключения бывают самыми разными по сложности. Если для наших целей достаточно этой маленькой сцены, другие приключения могут быть гораздо продолжительнее. Ведущий сам может выдумывать истории или основываться на уже готовых приключениях из серии «Тёмное око».

Приключение начинается на пути к Альриксфурту, и ведущий описывает игроков и их ощущения. Игроки сразу же перенимают роль своих героев и описывают, что их герои делают и что говорят. В начале игровой сессии слово переходит к ведущему, и он объясняет во что это выливается, и где оказываются герои.

Ведущий: «Сегодня вы утром встали рано и шли пару часов по дороге в сторону Гарета. Имперский турнамент начинается раньше, чем через две недели, и вы хотите прибыть туда перед началом первых соревнований. Если не произойдет ничего непредвиденного, вы доберетесь до столицы Срединной империи вовремя. Скоро вы будете проходить мимо маленькой деревушки Альриксфурт, где сможете остановиться на ночлег. Но перед тем, как вы достигаете следующего холма, в нос вам бросается запах горящего дерева».

Гильберт: «Может, просто угольщики?»

Герон: «Хм, так близко к деревне? Угольщики поселились бы поглубже в лесу. И ты бы отсюда их вряд ли учуял».

Мирхибан: «У меня нехорошее предчувствие насчет всего этого. Давайте заберемся на вершину холма, оттуда сможем увидеть, что горит».

Игроки описывают свои дальнейшие действия ведущему: «Мы хотим продолжить осторожно взбираться на холм, оглядывая округу».

Ведущий: «Сперва вы ничего не видите, но как только достигаете вершины, неподалеку начинает виднеться деревня Альрикусфурт. По дороге от вас до деревни всюду дохлые овцы. Издалека становятся слышны причитания селян. Должно быть, здесь случилось что-то ужасное!»

Гильберт: «Да прибудет с нами Перайна!»

Герон: «Что, во имя Дюжины, здесь случилось?»

Играющая за Лаяриэль описывает реакцию своей героини: «Я заслоняю нос рукой и с отвращением перевожу взгляд от животных на деревню и обратно».

Герои не были бы героями, если бы не начали расследование.

Ведущий выполняет функции органов чувств героев и описывает, что они видят, слышат, чувствуют носом, ртом и телом. Таким образом герои могут реагировать на свое окружение, и сцены становятся более детальными.

Герон: «Пойдёмте спустимся туда и посмотрим, что случилось».

Остальные игроки соглашаются, и группа направляется к деревне.

Ведущий: «На лужайке плачут люди. Когда вы приближаетесь, они смотрят на вас глазами полными ужаса. Через минуту к вам подходит рыдающая женщина и умоляет о помощи. Вам даже кажется, что она упала бы перед вами на колени, если бы только ее не успокаивали двое других селян. Пожилой человек с седыми волосами и густыми бровями подходит, осматривает каждого из вас и обращается к Брату Гильберту. В его глазах появляется проблеск надежды».

В зависимости от реакции героев ведущий должен быть готов изменить планы и импровизировать. Ведь группа может и вовсе обойти Альриксфурт стороной или захочет остаться незаметными и прокрасться в деревню на разведку. Эти выборы могут окончиться совершенно разными сценариями.

Ведущий берет на себя роль Малора, главы деревни: «Ну наконец-то подмога! Но вы не стражники баронессы. Кто же вы?»

Герон: «Простите, мы не знаем баронессу. Мы держим путь в Гарет, чтобы посетить имперский турнамент. Но, скажите, во имя богов, что здесь произошло?»

Малор: «Гнусные черношкурые! Орки! Они на нас напали, разграбили, украли весь скот. Да покарают их боги!»

Гильберт: «Непременно покарают, добрый человек. Мы постоим за вас и с помощью Дюжины прогоним этот сброд, не так ли, Герон?»

Игрок Герона временно выходит из роли и объясняет остальным: «Герон кидает на Брата Гильберта отчаянный взгляд. Сперва нужно выяснить, сколько там орков, и перепадет ли нам какая-нибудь награда. Эти два незнакомца мне не нравятся. Совсем не нравятся».

Мирхибан: «Сколько там было орков?»

Малор: «Четыре или пять. И еще они забрали обоих детей Эрнгримма. Изверги. Они пригрозили убить детей, если мы за ними последуем. Я уже послал посыльного к баронессе, но пока к нам на помощь никто не пришёл».

Лаяриэль: «Позвольте нам отыскать орков и спасти детей».

Малор: «Мы заплатим вам за помощь 30 серебряных талеров, если вы сможете спасти детей и прогнать тех орков».

Гильберт: «Помочь богам и вам — лично для меня уже достаточная благодарность. Но еще я не отказался бы от кубка вина, когда будем отмечать возвращение похищенных детей».

Лаяриэль: «Оставьте своё серебро».

Мирхибан: «Мы обсудим это позже. Куда пошли орки?»

Пока Герон пялится на своих соратников, недоумевая, почему они отказались от награды, Малор указывает в сторону, куда направились орки.

Беседы между героями и любыми другими персонажами игрового мира происходят между игроками и ведущим соответственно. Последний играет за всех персонажей, кроме героев. Игроки также могут обсуждать приключение между собой и планировать дальнейшие действия. Будут ли они это делать в качестве самих себя за столом или в качестве героев — это их выбор.

Четверо героев идут по очень заметным следам орков через лес неподалеку, пока не добираются до места на бездорожье, где теряют след. Играющая за Лаяриэль знает, что эльфийка — эксперт по выслеживанию, и она сможет снова напасть на след. Она описывает действия эльфийки ведущему.

Лаяриэль: «Я обыскиваю землю в поисках следов. Если на земле их нет, тогда я ищу в кустах и среди деревьев сломанные ветки или другие признаки проходивших».

Герон: «Я тоже хочу попробовать».

Существует вероятность, что эльфийка и наёмник не преуспеют в поиске, поэтому ведущий решает провести проверку таланта.

Всякий раз, когда существует вероятность того, что герой не справится с заданием, ведущий назначает проверку навыка. Это не только усиливает напряжение от сцены, но привносит в игру элемент случая. Обстоятельства могут сыграть не в пользу героев, и тогда потребуется чуть больше работы, смекалки и шарма, чтобы пройти сцену. В «Тёмном оке» есть несколько типов проверок, которые выполняются с помощью одной или более костей.

Ведущий назначает проверку таланта «Выслеживания» у Лаяриэль. Если результат будет хорошим, то Лаяриэль обнаружит след орков, а плохой результат оставит ее без догадок. Играющая за Лаяриэль бросает кости и получает хороший результат, поэтому группа продолжает преследование.

Лаяриэль: «Смотрите сюда, ветки сломаны. Они прошли этим путем».

Герон (после неудачного броска): «Ничего не вижу».

Лаяриэль: «Поверь мне, орки пошли сюда».

У каждого персонажа есть таланты, которые отражают его знания и умения.

Герои решают пойти по следам, которые нашла Лаяриэль.

Ведущий: «Спустя почти час вы выходите на поляну. Стоя за несколькими крайними деревьями на краю леса, вы замечаете старую башню. Вероятно, это сторожевая башня, которая стояла тут веками».

Играющая за Мирхибан: «Мы останавливаемся и остаемся вне поля зрения».

Ведущий сверяется с записями о приключении, определяющими, караулят ли в это время дня два орка около башни. Один из них охраняет детей в самой верхней коморке, пока второй ищет хворост. Остальные трое ушли на разведку для своего следующего нападения на другую деревню. Вернутся они через час, но героям об этом конечно неизвестно. Вообще-то героям даже неизвестно месторасположение орков и где они держат детей. Они также не знают, есть ли еще что-нибудь или какие-то другие опасности рядом с башней. Они могли бы подождать в укрытии, но у играющей за Мирхибан появляется идея.

Мирхибан: «Я могу наложить на себя заклинание невидимости и исследовать местность, не показываясь. Когда вернусь — можем составить план».

Остальные соглашаются. Играющая за Мирхибан объясняет ведущему, что волшебница хочет наложить заклинание невидимости. Ведущий назначает проверку заклинания, и Мирхибан обязана потратить определенное количество астральной энергии, которой в ограниченной степени обладают все маги. Когда маги растрачивают всю астральную энергию, они больше не могут накладывать заклинания, пока не восстановят астральную силу путём отдыха, медитации или другим способом.

Не каждый герой умеет накладывать заклинания. Эльфы, ведьмы и маги могут использовать астральную энергию в форме заклинаний и ритуалов.

Играющая за Мирхибан бросает кости. Она достигает хорошего результата и успешно накладывает заклинание. Мирхибан выходит из укрытия деревьев и начинает идти в направлении башни.

Однако у орков неплохое обоняние. Ведущий определяет, что орк, собиравший хворост, с приближением Мирхибан чувствует в воздухе новый аромат. Не видя ничего подозрительного, он приближается к ней в недоумении. Лаяриэль, заметив, что орк учуял присутствие Мирхибан, решает выпустить в него стрелу. Чтобы поразить орка стрелой, играющая за Лаяриэль должна сделать проверку навыка. Проверка не удается, и стрела со свистом пролетает мимо головы орка. Черношкурый бросает хворост, выхватывает саблю и с воплем и рыком бежит на Лаяриэль.

Герон: «Я подожду, пока орк доберется до твоего укрытия. Потом выпрыгну и нападу на черношкурого со своим мечом».

Чтобы победить врага, Герону нужно превзойти его в ближнем бою. Для этого в «Тёмном оке» существуют специальные проверки — атаки, парирования и уклонения. Всякий раз, когда Герон или орк получают удар, они получают урон, соответствующий оружию, которым они атакуют. Урон снижает единицы жизни персонажа, которые составляют жизненную энергию или здоровье. Когда единицы жизни персонажей игрока или НИПов достигает нуля, они умирают.

Жизнь в Авентурии полна опасности, и персонажам придется пользоваться мечами, топорами, луками или другим оружием для защиты от врагов. Такие битвы всегда решаются броском костей и сравнением результатов с боевыми умениями соперника.

Герон побеждает своего противника. К счастью, бой не был достаточно громким, чтобы предупредить второго орка из башни о присутствии героев, но Герон был ранен в бою. Настал звездный час Брата Гильберта. Будучи посвященным богини целительства, он может вылечить наёмника божественным вмешательством. Брат Гильберт осматривает рану и начинает литургическое песнопение, которое является формой божественного заклинания. Он хочет использовать целительное благословение, чтобы рана Герона затянулась. Чтобы это сделать, игроку необходимо сделать проверку и потратить определенное количество кармических единиц — божественной энергии, которую Брат Гильберт черпает у своей богини.

Посвященные используют единицы кармы (КЕ) для исполнения своей божественной магии. Эти единицы представляют божественную энергию, данную им богами. Благодаря КЕ посвященные могут совершать литургические песнопения и прочие чудеса, связанные с богами.

Мирхибан, все еще невидимая, теперь исследует местность и башню. После возвращения она рисует карту, и планирование начинается.

Мирхибан: «Нам повезло, в башне всего один орк. Остальные ушли».

Герон: «Давайте проберемся внутрь и застанем его врасплох. Гильберт, ты следуй за нами, а мы с Лаяриэль пойдем впереди».

Ведущий: «Вы осторожно приближаетесь к башне и входите внутрь. При быстром обыске первого этажа обнаружилось все награбленное орками добро: мешки, ящики и зарезанные овцы. Старая лестница ведёт на следующий этаж башни. Вы слышите хриплый и гортанный голос орка, спускающегося сверху».

Герои решают прокрасться на самый верхний этаж и застать врага врасплох. Все игроки должны сделать проверку «скрытия». Пока остальные герои крались тихо, как мыши, игрок Герона снова провалил проверку. Но поскольку отсутствие момента внезапности может поставить под угрозу жизни детей, он тратит очко фортуны и перебрасывает проверку таланта. Со второго раза он проходит проверку.

Наличие очков фортуны отличают героев от обычных авентурцев. Они представляют собой небольшой запас удачи, который недоступен нормальным людям. Герои могут использовать очки фортуны для повторения проваленной проверки навыка или чтобы избежать неприятных ситуаций. Количество доступных для героев очков фортуны крайне ограничено, поэтому игрокам стоит хорошенько подумать, прежде чем расходовать такой ценный ресурс.

Внезапная атака удалась. Герои расправляются со вторым орком и освобождают детей, которых позже благополучно провожают домой. На этом квест завершается. Если все прошло хорошо, герои получают 30 серебряных талеров от Малора. Вдобавок ведущий награждает героев очками приключений, или ОП, которые можно использовать для улучшения умений их персонажей.

Очки приключений (ОП) позволяют игрокам улучшить умения своих персонажей или выучить новые. Ведущий награждает игроков очками в конце приключения или когда персонажи достигают важного этапа в выполнении задания.

На этом ни игра, ни даже эта самая история не заканчиваются. Герои могут продолжить путешествие и посетить турнамент в Гарете. Либо Малор может попросить их найти пропавшего посыльного. И как же три оставшихся орка, которые жаждут кровной мести за смерть своих товарищей? Возможно, они случайно повстречаются с вашей группой на дороге? Но эту сказку прибережем на другой день.

©

Категория: Тёмное око и НРИ | Добавлено: | Просмотров: 1094 | Рейтинг: 5.0/1 | Теги: al’Orhima, Alriksfurt, Mirhiban, geron, Hilbert, Wipfelglanz, Layariel, Waisenmacher

Комментарии

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ