Начальный дизайн «Реки времени» или детство Клэддис
Если бы вы могли пройтись по офису Radon Labs и заглянуть в мониторы наших сотрудников, то заметили бы любопытную вещь — почти у всех членов команды одинаковые обои на рабочем столе. Это картинка, на которой Форгримм держит на руках Клэддис, еще совсем маленькую девочку, а та дергает гнома за бороду. Осмотритесь в доме главного героя в Фердоке, там вы обнаружите точно такую же картину. Именно она стала отправной точкой создания «Drakensang. Река времени». На самом деле картину нарисовали еще для первой части, практически случайно. Но потом она подарила нам основную идею приквела: для наблюдателя «Река времени» течет в обратную сторону и возвращает его к событиям, случившимся до первой части. Эта картина стала ростком новой истории, из нее оформилась желание рассказать, как Клэддис попала в отряд и как познакомились Ардо, Форгримм и Кьяно.
Эта иллюстрация возникла еще во времена разработки биографий персонажей. В ходе мозгового штурма родилась идея картины, и, к счастью, наш ведущий художник выкроил время нарисовать ее (а придумали ее чуть ли не в последний момент). Сначала иллюстрация появилась на рабочих столах троих разработчиков, потом обои увидели другие, решили, что это здорово и поставили себе такие же. Вот тогда мы и подумали — возможно, из этой идеи получится нечто большее. Но об этом позже.
В нашей работе важнейшую роль играет тесное сотрудничество между подразделениями студии. И начинается оно еще на стадии предварительной разработки. Вместе собирается небольшая группа игровых дизайнеров, дизайнеров уровней и персонажей и обсуждает основы будущего проекта: основной сюжет и особенности игры. Когда основы проекта заложены, подключается команда менеджеров, которая будет сопровождать разработку игры до самого финала. Весь процесс обсуждения идет очень быстро — как правило, не больше двух дней. Затем начинается работа над основной концепцией. Здесь устанавливаются ограничения и определяются основные составляющие игры: место и примерное время действия, количество локаций и персонажей и прочее. Затем начинается работа над подробной концепцией, в которой расписываются детали. Затем менеджер проекта составляет план работ, и когда вопросов не остается, игровые дизайнеры начинают написание дизайн-документа (сокращенно ДД). Но ДД тоже плывет по «Реки времени». В ходе разработки документ постоянно меняется — сюда вносятся новые элементы, а что-то меняется или удаляется. Кроме основного ДД в ходу таблица учета прогресса — в нее заносятся все персонажи, заклинания, монстры, предметы, оружие и прочие составляющие игры. Готовые объекты удаляются из таблицы — таким образом, ход работ в любой момент можно проконтролировать.
Работа над сюжетом игры — совершенно отдельная история. Сначала готовится схематичный набросок сценария. Затем его должен одобрить лицензиар, владелец прав на вселенную DSA — он обсуждает сюжет на совете редакторов DSA. Из совета поступают замечания, которые предстоит учесть нашим авторам. Они, в свою очередь, следят за тем, чтобы после доработки сюжет остался реализуемым в рамках компьютерной игры. Затем весь цикл повторяется: лицензиар, редакция, Radon Labs. К счастью, при работе над «Drakensang. Река времени» оказалось достаточно всего одного «прогона», потому что наши авторы сами прекрасно разбираются во вселенной DSA. Кроме того, очень важно, чтобы над сюжетом работало несколько человек, а не один. В этом случае материал постоянно подвергается конструктивной критике и остается доступным и реализуемым технически.
А теперь вернемся к картинке с Форгриммом и Клэддис. Случай с обоями для рабочего стола убедил нас в мысли: при работе над сюжетом ключевую роль играют персонажи. Поэтому мы вывели их на первый план. Сюжет развивается вокруг героев, а не наоборот. При этом мы старались учесть и пожелания игроков. Для этого мы активно общались на игровых форумах. Там мы узнали, чего хотят поклонники игры: больше Форгримма! Игроки хотят знать, что было до событий первой части Drakensang, больше интересных историй из Авентурии. Разумеется, мы не оставили без внимания и предложения по улучшению игры. И все это пошло проекту на пользу.
В этот раз у нас большое преимущество — нам не нужно начинать с чистого листа. При разработке первой части Drakensang мы накопили огромный массив идей, набрались опыта, который теперь активно используем. Так у нас остается больше времени для работы над деталями и сил для дальнейшего плавания по «Реке времени» к незнакомым берегам. Ведь мы хотим сделать это плавание интересным и многогранным переживанием для каждого игрока.
© Святослав Козлов www.snowball.ru/drakensang/?page=news
Категория: Drakensang |
Просмотров: 1447 |
Добавлено: Beatrix
| Теги: