Идея «Реки времени» или шаг в прошлое
Очень долго мы раздумывали над названием новой игры. Пришлось даже объявить небольшой конкурс внутри студии, в ходе которого придумалось много веселых вариантов. В конце концов, мы остановились на предложении «Река времени». Вы можете спросить — почему именно такое необычное, почти философское название? Ответ прост. Река играет в этом проекте важную роль, также как и время. Ведь действие игры происходит в прошлом, а точнее — за 23 года до событий оригинального проекта Drakensang.
Тут, разумеется, возникает вопрос — а почему новая часть не может продолжить события первой игры? Почему ее события происходят в прошлом? Здесь ответить уже сложнее, но давайте обо всем по порядку. Дело в том, что эпический сюжет первой части Drakensang изначально не предполагал продолжения. Было бы очень трудно рассказать в следующей части еще более масштабную историю. К тому же, еще работая над оригинальной игрой, мы поняли, что интереснее всего — небольшие сюжеты. Именно они кажутся самыми яркими и живыми. А чем больше мы углублялись в эпос, тем больше отвлекались от судеб отдельных героев.
В таких ситуациях становится ясно, что самое главное в ролевой игре — яркие персонажи и проработанный сюжет. Это не просто приложение или дополнение, а полноправный элемент игрового процесса. Ролевая игра способна рассказать чудесную, захватывающую историю, и мы старались как можно полнее использовать эту особенность.
Но была и другая, более сентиментальная причина. Часто мы мысленно возвращаемся в прошлое — к воспоминаниям детства и юности. Это чувство легкой грусти по ушедшему можно встретить везде, например в различных передачах по телевидению. Знакомо они и ролевикам. Около 20 лет назад масса людей играла в классические настольные игры — это был настоящий расцвет популярности DSA. Сейчас те же люди играют в компьютерную игру Drakensang. Именно в те золотые годы вышла одна из самых известных и успешных игр во вселенной DSA — Phileasson-Saga (Сага о Филеассоне) от Бернхарда Хеннена (Bernhard Hennen), переиздававшаяся уже три раза. Именно эта игра считается идеальным воплощением идей DSA, и многие скучают по ней.
Таково было наше видение. И все же к закладке фундамента будущей игры «Река времени» нас вел долгий и извилистый путь. Разработка первой части потребовала больших усилий не только от разработчиков, но и со стороны издателя. Не все получилось так, как планировалось изначально. Было много сомнений в реакции публики на проект. Но после громкого успеха первой игры Drakensang стало ясно, что мы можем продолжать работу над серией немедленно. Но на этот раз мы могли опираться на проверенную, стабильную техническую и организаторскую базу. К тому времени также стало ясно, что нам удалось хорошо, а что — не очень. Теперь мы могли сфокусироваться на проблемных моментах.
Но как определить, что получилось хорошо, а что не очень? Большое внимание мы уделяли откликам со стороны поклонников DSA. При работе с первой частью Drakensang в этом плане мы чувствовали неуверенность. Никто не мог точно определить, удачно ли мы воспроизвели те или иные принципы. Зачастую нам приходилось полагаться только на свою интуицию. Но в итоге все оказалось не так страшно, ведь большинство разработчиков игры — любители ролевых игр и фанаты DSA.
И Бернд тоже принадлежит к тем, кто был инфицирован «вирусом» DSA. С тех пор как в 1990 году он впервые прикоснулся к «черноглазой» вселенной, Бернд снова и снова возвращается в Авентурию, исследуя земли между Аль-Анфой и Торвалем, Хавеной и Тузаком. За много лет совместных игр с друзьями, которые теперь тоже работают в Radon Labs, Бернд из зеленого новичка превратился в опытного мастера. И накопленные знания, безусловно, пошли на пользу при разработке «Реки времени».
Мы постоянно общаемся с ролевым сообществом — например, встречаемся на конференции RatCon. Там Бернд рассказывает о работе над проектами и отвечает на вопросы фанатов. Но иногда даже он, «душа студии», попадает в неловкие ситуации, в которых можно уповать лишь на помощь богов. Например, после одного из выступлений его буквально забросали вопросами о ролевых правилах. Но Бернда спасло то, что в роли мастера он всегда фокусировался на захватывающих и живописных историях. И боги оказались к нему благосклонны. После выступления слушатели, которые только что вогнали Бернда в холодный пот своими вопросами, подошли к нему и поблагодарили за беседу. Они с восторгом соглашались, что помимо правил нельзя забывать об атмосфере игры, и у нас это отлично получается.
Разумеется, мы стараемся прислушиваться к сообществу. Поэтому в «Реке времени» будет много улучшений по сравнению с первой частью серии. Сюжет станет более плотным, с тщательно проработанными связями между персонажами. Но и в технической части игроков ждут новинки и усовершенствования. Например, сократятся дистанции, чтобы игрокам не пришлось много ходить, и улучшится работа с камерой. Кроме этого, производится полное озвучение персонажей. Так мы старались учесть критику по поводу неполного озвучения первой части. Также более гибким стал процесс создания героев. В генератор персонажей теперь встроена модульная система достоинств и недостатков, которая была взята из четвертого издания правил DSA.
Таким образом, ролевое сообщество постоянно сопровождает нас в пути по «Реке Времени».© Святослав Козлов www.snowball.ru/drakensang/?page=news
Категория: Drakensang |
Просмотров: 1497 |
Добавлено: Beatrix
| Теги: