Das Schwarze Auge Logo

Главная » Прохождения » Настольные игры

Зимний Ракомарофон 2021: Ведьмин круг, часть 1

Этот марафон я решил посвятить одной игре и одному кампейну — так выходит нажористей. Помню, впечатления от весеннего марафона 2019 были куда ярче, чем от зимнего 2020 — как раз потому, что в первом случае мы играли в одну «Принцессу», а во втором раздробились на 2 поочередных кампейна. Так вот, в этот раз мы будем играть только в «Тёмное Око» — или Das Sharze Auge. Ту самую игру, где вы бросаете на проверку навыка 3к20 и должны на каждом кубе выбросить меньше или равно одному из привязанных характеристик. Звучит в миллион сложнее, чем играется. Но давайте по порядку.

Идея кампейна

Мне повезло — у меня был пул игроков, которым нравится некоторое литературное произведение (точнее цикл), нравится некоторая тематика — это не так часто в нашей тусовке, когда народ тащит в одном направлении. Обычно у нас Дима любит одно, Макс другое, я третье, и мы играем вместе потому что друзья. Нам нравится, но шероховатости есть и возникают они не «время от времени», а регулярно. Мы просто научились с ними справляться.

Так вот, тема которая игроков в массе своей тащит, это ведьмы. И Пратчетовский цикл и тематика в целом интересны сразу трём игрокиням из основной тусовки, а за ними следом подтянулись и их подруги, опять же, интересующиеся темой. И поскольку у меня была механика, в которой сразу прописано три класса ведьм в базовой книге и еще два раза по два в двух дополнениях, грех было этим не воспользоваться.

В итоге, я начал готовить кампейн, целиком посвященный ведьмам. Главные героини — ведьмы из одного ковена, точнее ковен в полном составе. Место действия — лесистая Нострия, в которой ведьминские традиции особенно сильны. Модули подобрал так, чтобы резонировали либо с этой темой, либо с местными лесными чудесам. Сейчас я пишу этот отчет в приподнятом настроении, потому что получил от игроков потрясающий отклик — как во время игры, так и после него. Мне кажется, это заслуга именно правильно подобраной под игроков тематики.

В отличие от (большей части интересного мне) ньюскула и OSR, написанных так, чтобы правила сами определяли тематику игры и настраивали на нужный игре лад сразу, мидскульные системы требует от Ведущего тонкой настройки. Иначе получается кошмар без фокуса. Мы можем быть токсичными мидскулоненавистниками и говорить, что «кошмар без фокуса» это свойство самих механик, но я склонен считать, что это всего-лишь побочный эффект систем-конструкторов. К которым, в меньшей (пятая дында) или большой степени (великий и ужасный GURPS) можно отнести всю промежуточную школу.

Мысль вот в чем: если бы я просто взял прегены из книжки, в составе воина-гнома-эльфа-ведьмы-мага-жреца и провел некое приключение про… ну например, спасение деток от орков, боюсь, я бы не зацепил игроков. Типа, мы бы поиграли норм, но неизбежно встал бы вопрос — «Миш, а чё мы по дынде это не сыграли?». Если бы я взял те же прегены из книжки, но провёл бы приключение про ведьм, всем бы понравилось, но реакция была бы схожей: «Миш, сеттинг клевый, а может его на дынду перенести?». А знаете почему — потому что одна из продающих фишек систему это та самая гурпсогенережка, которая позволяет тебе собрать кого угодно из предложенных заготовок. И только используя эту продающую фишку так, чтобы она работала на идею кампейна и использованные в нем приключения, мы создаем тот самый «фокус». Сами, своими ручками.

The Dark Eye Midschool

Первые впечатления от механа

Игрокам механ понравился, и каким-то переусложненным или излишне вычурным его никто не посчитал. Я склонен относить это к малому опыту игроков и низкому «ролевому индексу Хирша» (соотношению сыгранных игр и опробованных систем) — уверен, если бы девчата видели бы больше вариантов, претензий бы и возникло больше. С другой стороны, я сделал все, чтобы взять на себя большую часть связанной с механом нагрузки, и как именно работали накладываемые статусы игроки до сих пор не знают — таблички лежали передо мной. Они просто знают, что одна отрава парализует, другая медленно убивает, а третья накладывает «замешательство», и пока им этого хватает.

Мы просто давали заявки исходя из логики ситуации, а правила под эти заявки Миша подбирал сам. Я, разумеется, подозреваю его в том, что он половину потерял, половину сломал, но это в любом случае лучше, чем каждые десять минут нырять в книгу на полчаса, пытаясь что-нибудь уточнить.

Сам бросок — 3к20 против привязанных атрибутов с докупкой за очки навыка — вообще показался всем простым и интуитивным.

На самом деле мы просто смирились.

Это же три ролл андера, даже успехи искать не нужно как в Shadowrun или складывать значения навыка и выпавшего на кости. То есть, основная проверка навыка, кажется сложной или долгой только если читаешь про неё в обзоре или в чьем-то пересказе. На практике, проблем с ней вообще нет. Пока не было, поправлюсь. Прошла только первая сессия, и несмотря на то, что мы активно использовали навыки и заклинания, я не буду делать уверенных выводов. Опять же, это ведь не обзор, а отчёт о первом дне кампейна.

Игроки чуть-чуть путаются в чарниках, но они играют в DSA первый раз в жизни. Я впервые по нему веду.

А чарник тем временем состоит из шести (ШЕСТИ!) листов.

Иногда нам сложно найти на какой из страниц чарника характеристики фамильяра, иногда отмечаем потерю очков манны (арканной энергии) не там, где нужно, но других проблем нет.

Но вот, что важно — как я уже сказал, я старался не напрягать игроков механикой. Более того, если я не мог вспомнить какой-то момент или понимал, что какую-то таблицу не распечатал, я не искал и не возвращался к правилам — принимал решение исходя из общей логики DSA. Если таким образом чинить на игре сложные моменты — ЛЮБАЯ игра будет простой и понятной. Поэтому, я еще остановлюсь на механике в финальных отчетах, когда ко всему привыкну и набью руку.

На первый взгляд — не так страшен черт, как его малюют. Славы «страшной немецкой системы» DSA, на первый взгляд, не заслуживает. Надеюсь, я не изменю своего мнения после марафона.

Создание персонажа

А вот, что действительно страшно, так это создание персонажа. Но тут нужно оговориться — это справедливо ТОЛЬКО для моей тусовки, не любящей билдостроение и вообще привыкшей создавать персонажей с помощью рандомной накидки даже в системах, этого не подразумевающих. Мне, моей жене и моим друзьям, интереснее бросить 52 раза по разным табличкам и получить «рокербоя из Океании, читающего рэп для интернет-площадок, понимающего всю сложность мира и не судящего людей с горяча» и попытаться его отыграть, чем придумывать концепции и долго вынашивать идеи персонажей. Возможно, эта привычка сохраняется у нас потому, что я регулярно вожу ребятам всякий OSR; возможно это связано с тем, что почти все в тусовке мастерят и отыгрывать одного персонажа часто наскучивает — хочется бросить себе вызов, хотя бы набрасывая его случайно по табличкам.

Так вот. С таким бэкграундом я сажусь за DSA. С закупкой вообще всего на очки персонажа. Характеристик, навыков, пакетов умений от культуры и классов (которые, фактически, тоже скорее пакеты), заклинаний, дополнений, достоинств и недостатков.

Закупка пакета с пакетами. Я не шучу. В пакет професии вложен пакет навывов, а в пакет культуры — пакет грамотностей.

На меня накатывают вьетнамские флешбеки после нескольких лет VtM, я кричу от ужаса, но пишу прегены. Перед этим, с некоторыми игроками мы коротко обсудили концепцию героини, а некоторые просто согласились довериться мне и моему чутью. Выбирали все только класс ведьмы — одно из «сестринств», посвященных тому или иному животному.

В итоге, в команде у нас бабулька-нострийка с жабой, криповая болезненная нострийка с пауком (живущая в пещере), ловкая и грациозная женщина-окрошка с котом Пузей, соблазнительная и сексуальная гостья из Борнланда с кошкой (игрок за Элеонору, если кто помнит VtM-отчёты), сильная и впадающая в ярость берсерка торвэльская ведьма с топором и совой, а также умная и образованная дочка Хорасского дипломата — ведьма со змеей и кучей знаний обо всём на свете.

Нострия — это наше место действие. Лесистая страна, враждующая много веков с соседом Андергастом и имеющая сильные языческие (и ведьминские) традиции. Борнланд — страна на северо-востоке, с ужасным социальным неравенством, сорящими деньгами дворянами и угнетенным крестьянством, носящим одну рубаху всю жизнь. Торвэль — множество островов на севере, чьи обитатели известны как славные мореходы, удалые воины и опасные пираты. Империя Хораса - богатая и теплая страна, с высокоразвитой культурой, стоящей на плечах погибшей тысячу лет назад Боспаранской Империи. Паралели можете проводить, авторы их честно указывают в «Авентурском Альманахе».

Но это было небольшое отступление, чтобы пояснить за персонажей. Я хочу сказать о другом — для меня такая подробная и сложная генережка была выходом из зоны комфорта. И при этом, именно она позволила игрокам получить удовольствие от игры в полной мере. По причинам, которые я описал в первой части статьи. Вышел бы я из этой зоны комфорта самостоятельно, захотел бы подготовить для какого-нибудь днд «Клирикальный кампейн», сосредоточенный на паладинах и жрецах, решающих сложные религиозные вопросы, если бы не ракомарофон? Хороший вопрос.

Ведьмин круг

А теперь, можно перейти и к самому приключению. Мы играли в модуль «Ведьмин Круг» — его на русском можно скачать вот тут. Мне это приключение кажется лучшим из серии Heroes Work, но я ещё не все прочитал, так что может и изменю свое мнение. Если коротко, это модуль про то, как один ведьмак подчинил себе ковен из трёх ведьм и последним нужна помощь, чтобы избавиться от нового «хозяина». Ведьмак Кордакс собрал парфеналии ведьм, заключил пакт с тёмной феей и получил небывалую силу. Герои прибывают, тыкаются по пойнт-краульной карте с несколькими развилками и могут как победить, так и проиграть. Последнее очень круто, и я был очень удивлен тому, что мидскульный модуль не волочит игроков по рельсам сюжета, а просто ставит перед ними проблему и целый вагон вариантов к его решению. Это, конечно, не опьяняющая свобода OSR, с его возможностью захватить местное баронство или уничтожить целый регион своими ошибочными действиями, но всё равно приятно.

Поскольку мои игроки все взяли персонажек-ведьм, они не были ограничены перемещением по тропе. Они спокойно летали на метлах/табуретках (временами прокидывая полет и стелс, чтобы их не увидели с земли) и перемещались между разными точками в интересующим их порядке. Видят с высоты птичьего полета лесок, деревню, кривое страшное дерево, холм и озеро — сами решают где приземлиться. Некоторые локации (вроде пещеры в лесу) видны только с земли, некоторые и вовсе спрятаны в густых чащах, так что о них сперва нужно узнать, но в целом летательные средства ОЧЕНЬ облегчили девочкам игру.

Наших героинь беда настигла в самом начале — пролетая над деревней, паучья ведьма была атакована вороном фамильяром главного злодея, ведьмака Кордакса. Ворон Остроклюв вырвал ей клок волос и полетел к хозяину — увы, его быстро настиг сов (совомужик?) Алан, который дал ворону звезды, нанёс урон, но упустил — последний смог скрыться в лесу, спикировав вниз, однако волосы паучьей ведьмы из клюва выпустил.

Тут вот в чем дело — ворон должен незаметно для всех следить, докладывая хозяину о незваных гостях. Но игрокиня за пауковедьму выбрасывает критический провал (две 20-ки), что означает крайнюю степень провала восприятия — я решаю, что это отличная возможность. Не будь в партии еще одной птицы, план бы сработал идеально и Кордакс проклинал бы ведьму с особой силой (та бы не снижала его бросок своим показателем Spirit). С другой стороны, от совы ворон спасся только потому, что выбросил две единицы (критический успех) на попытку сбежать из боя и скрыться во тьме леса.

Обсудив странное происшествие, и вспомнив что среди местного ковена вороноведьм не было, героини начинают медленно снижаться — минуя деревню, в которой им не резон появляться раньше времени, они летят к страшному кривому дереву. Исследуя его, понимают, что это якорь, через который фея связана с миром людей. Дерево скрючило, потому что сама фея стала темной и скрючилась внутри. Всё это герои узнают из успешно проброшенных навыков знаний — magical lore, в этот раз.

Меня немного угнетает, просто пересказывать игрокам страницы модуля в ответ на успешную заявку «а я знаю что-нибудь?», поэтому я использую проверенный мною ещё во времена увлечения VtM рулинг — за успех даю общую информацию, а каждая степень успеха позволяет игрокам задать конкретный вопрос. Таким образом, им всё равно придётся немного пораскинуть мозгами, какой именно вопрос задать, чтобы получить максимальную выгоду.

Более того, на дереве есть ещё и стишок — слова пакта, заключенного между Кордаксом и темной феей. И поскольку ½ партии заядлые ЧГК_шницы, они начинают с интересом эти стихи обсуждать и выдвигать гипотезы. Тут я опять применяю рулинг, не имеющий отношения к системе — говорю, что могу позволить игрокиням просто прокинуть соответвующие навыки, чтобы расшифровать шараду или дать им решить их самим. В последнем случае, я награждаю их опытом за правильный ответ. Девочки выбирают второй вариант, и обсуждают загадку. Они разгадали почти всё, и нужно не забыть тать им больше опыта, когда закончим «Ведьмин Круг». Плюс, девочки обнаруживают, что дерево стоит на астральной линии, и поскольку одну из подсказок в стишке-пакте намекает именно на то, что сила Кордакса от неё зависят, пытаются узнать (броском другого навыка из раздела «знаний») как можно такую линию прервать. Успешная проверка, и я говорю как именно (посадить на месте линии волшебные грибы, фейские шляпки).

С одной стороны, меня немного раздражает, что игрок может просто спросить «знаю ли я Х» и броском кубика получить ответ. Мне то хочется, чтобы он узнавал, искал мудрецов, ходил по библиотекам, а лучше и вовсе узнавал сам, методом экспериментов и наблюдая. С другой, такая система делает персонажей игроков компетентными. Они не «фентезийный я, попавший в незнакомые обстоятельства», они достаточно опытные и уверенные в своих силах ведьмы. Хотел бы я, чтобы поиск ответов был отдельной игровой активностью, а не просто «кинь Х»? Да. Нравится ли мне, что игроки чувствуют себя уверенно, а их персонажи компетентны и привязаны к сеттингу? Тоже да. Неразрешимо ли это противоречие? Нет, просто для одного я вожу AD&D1, а для другого DSA.

Однако, они снова замечают Остроклюва, парящего в небе. Он осторожен, находится высоко, но наша Элеонора… окей, игрок за борнландскую ведьму, пытается соблазнить ворона. Блестяшками. И поскольку у ворона в логове описана чертова куча блестяшек, воля у него такая себе, а соблазнение у кошковедьмы конское (простите), вариантов нет. Бедный ворон спускается пониже, предлагая сделку — ему кр-р-р-расивые серьги, а он говорит хозяину, что не видел ведьм. Отличный план, но сов Алан уже летит, крылышками бяк-бяк-бяк-бяк, совиный грэпл, заклинание «глаза гадюки», ворон в мешке.

Героини, с Остроклювом в мешке, направляются в деревню (они знают, что там живет одна из местных ведьм), но по дороге набредают на маленькую пещеру, где живет старая ведьма Сатурия. С ней героини тоже знакомы, благодаря Area Knowledge. Они узнают от неё имя нового ведьмака, подчинившего ковен и укравшего парферналии местных ведьм (кровь и волосы), а также план Сатурии — превратить Кордакса в жабу волшебным зельим. Героини же спрашивают у старушки, где можно найти «фейские шляпки». Бабушка с радостью указывает им место, кормит особым супчиком, восстанавливающим арканную энергию чуть шибче и соглашается посторожить Остроклюва. Сунув беднягу в бочку.

Девчонки на метлах добираются до грибного леса, где сталкиваются с группой хищных грибов. Последние, благодаря тому что лихо стреляют парализующими спорами, успевают почти выбить из боя торвэльку. Однако, кошковедьма, кот кошковедьмы и кошка другой кошковедьмы, умудряются в суматохе боя быстро собрать все необходиыме фейские шляпки. После чего, ведьмы постарше — кошковедьма из Борнланда и бабуля с жабкой — зачаровывают лежащие на земл сучья. Те начинают безобразничать, лупить всё, что видят (а видят они в основном хищные грибы рядом с собой) и другим образом хулиганить. Ведьмы хватают парализованную подругу и рассаживаются по метлам и табуреткам, уходя из опасной части леса. В прямом столкновении с четырьмя хищными грибами у них было мало шансов, а опыт OSR научил двух членов партии из шести, что сражение ради сражения это тупиковый путь, ведущий к ТПК.

Я, кстати, рад тому, что в DSA вполне реально двинуть кони всей партией. Серьезно, четыре гриба фокусящие парализующими спорами ведьм по одной, и имеющие больше брони и хитов, чем ведьмы, весьма опасны. Будь в партии на пару воинов больше, энкаунтер мог бы быть менее смертельным… но ведь и я выбросил не так много грибов, как мог. Опять же, возможно я изменю своё мнение после того как накоплю опыта в этой механике, но пока мне кажется очень крутым то, что игроки могут проиграть. Это делают историю ярче и честнее, и мне куда проще в неё поверить, благодаря этому.

Но, на этом мы и закончили. С учетом объяснения где и что в чарнике и большой вводной сцене (не имеющей отношения к «Ведьминому Кругу», а призванной связать весь кампейн единой сквозной идеей), мы играли около пяти часов, и немножко подустали. Я пока ОЧЕНЬ доволен. Во-первой, чудесной реакцией игроков, которым я дико благодарен за это. Во-вторых, тем что идея ведьминского кампейна пока отрабатывает себя на отлично, и мы все находимся внутри одной интересной нам темы и с удовольствием ее исследуем. В-третьих, тем что игроки чудесные и дают умные, крутые заявки, отчего мне крайне интересно за ними наблюдать и играть, чтобы узнать, что же будет дальше.


·

Категория: Настольные игры | Просмотров: 1395 | Добавлено: | Рейтинг: 0.0/0

Оставить комментарий:

МОБИЛЬНАЯ ВЕРСИЯ